Wie 5G und Edge Computing die breite Verbreitung von VR vorantreiben - während 6G am Horizont auftaucht
Obwohl VR bislang noch nicht flächendeckend verbreitet ist, könnten Edge Computing, 5G und bald auch 6G die entscheidenden Faktoren sein, um VR weiter in den Mainstream zu bringen.
Obwohl Virtual Reality keine neue Technologie ist und bereits seit Jahrzehnten existiert, ist die VR, wie wir sie heute kennen (also die Quest-Headsets sowie der Metaverse), noch relativ neu und befindet sich in ständiger Entwicklung. Die VR-Industrie hat den Eindruck erweckt, dass wir alle in absehbarer Zeit Headsets tragen und im VR-Universum alles tun würden - vom Spielen über die Arbeit bis hin zur Nutzung sozialer Medien.
Natürlich hat sich die breite Adaption von VR noch nicht vollzogen - selbst wenn in diesem Jahr die VR-Headsets von Samsung und Googles Android XR (Codename: Project Moohan) sowie Sonys XYN VR auf den Markt kommen sollen, und nachdem im vergangenen Jahr bereits die Apple Vision Pro sowie die Meta Quest 3S veröffentlicht wurden. Wahrscheinlich kennen Sie nur eine oder zwei Personen, die ein solches Headset besitzen - und wohl noch weniger, die VR täglich oder sogar wöchentlich nutzen. Was hält die breite Adaption also zurück?
Experten zufolge gibt es viele Gründe, doch ein entscheidender Faktor, der VR zu einem noch größeren Erfolg beim Verbraucher machen kann, ist die Einführung von 5G.
„Mehrere Merkmale von 5G können dazu beitragen, dass VR für die breite Masse in Umgebungen zugänglicher wird, in denen kein WLAN verfügbar ist - beispielsweise außerhalb von Haus oder Büro“, sagte Joshua Ness, Leiter für neue Technologien beim Institute of Electrical and Electronics Engineers sowie ehemaliger Mitarbeiter bei den Verizon 5G Labs, gegenüber Windows-Office.net.
„VR-Inhalte erfordern eine hohe Datenübertragungsrate, damit sie ordnungsgemäß dargestellt werden können. Die Multi-Gigabit-pro-Sekunde-Streaming-Fähigkeiten von 5G ermöglichen dies. Zudem erlaubt 5G Edge-Computing in einem Maße, wie es 4G nicht kann - dadurch wird die Zeit verkürzt, die für die Verarbeitung der Daten in der Cloud und deren Echtzeit-Darstellung auf dem VR-Headset benötigt wird.“
Die Geschwindigkeiten von 5G haben schnellere Download- und Upload-Geschwindigkeiten versprochen - und dies hat sich in der Praxis auch bestätigt. Dadurch verbessert sich das Surfen im Internet sowie die Nutzung von Apps. Zudem werden die Kommunikationsgeschwindigkeiten zwischen Mobilfunknetzen erhöht. Laut einem Bericht von OpenSignal liegen die 5G-Downloadgeschwindigkeiten zwischen 71,1 Mbit/s und 186,3 Mbit/s - je nach Netzbetreiber. Für die Nutzung von VR werden wir diese hohen Geschwindigkeiten dringend benötigen.
„Die hochauflösenden Bilder, die zur Erstellung einer immersiven Erfahrung verwendet werden, müssen mit einer höheren Pixeldichte gerendert werden als herkömmlicher 2D-Inhalt“, sagte Ness. „Jedes Frame von VR-Inhalten muss mehrmals gerendert werden - jeweils für jedes Auge - was die erforderliche Datenmenge erhöht.“
„Hohe Frameraten sind ebenfalls erforderlich, um Bewegungskrankheit zu vermeiden und ein reibungsloses Erlebnis zu gewährleisten. VR-Inhalte erfordern in der Regel Frameraten von 90 Bildern pro Sekunde oder mehr. Die Berechnung dieser vielen Bilder pro Sekunde erfordert erhebliche Rechenleistung sowie viel Datenbandbreite.“
Sowohl die Fähigkeit, große Datenmengen zu verarbeiten, als auch die geringe Latenz von 5G sind entscheidend dafür, dass die VR-Erfahrung für die meisten Nutzer reibungslos verläuft.
Zunächst benötigen Sie eine schnelle drahtlose Datenverbindung, um sich ohne unzählige Kabel mit dem immersiven und Echtzeit-Metaversum zu verbinden. Wenn Sie dabei auch noch frei herumlaufen möchten, bedeutet das vermutlich, dass Sie 5G benötigen, wenn Sie eine reichhaltigere und realistischere Metaversum-Erfahrung wünschen.
„Wenn man ein Headset trägt und das Video eine halbe Sekunde verzögert abgespielt wird, ist das zumindest verwirrend - im schlimmsten Fall sogar äußerst gefährlich“, sagte Tuong Nguyen, Direktor und Analyst bei Gartner, gegenüber Windows-Office.net. „Man könnte gegen den Kühlschrank oder ein Regal laufen oder jemandem ins Gesicht stoßen - genau hier kommt 5G ins Spiel.“
Der andere Aspekt ist das Edge Computing, das dazu beiträgt, die sperrigen Headset-Geräte schlanker zu machen und deren Trag- sowie Bedienkomfort zu verbessern. Derzeit müssen Metaverse-Erlebnisse lokal heruntergeladen werden. Die Implementierung von Edge-Cloud-Technologien in diese Geräte könnte die Notwendigkeit von wärmeerzeugenden Komponenten in den auf dem Markt erhältlichen Headsets eliminieren sowie deren Kühl- und Strombedarf verringern.
Laut einer im Jahr 2022 in der begutachteten wissenschaftlichen Zeitschrift IEEE Access veröffentlichten Umfrage „kann [Mobile Edge Computing] genutzt werden, um VR/AR-Anwendungen zu verbessern - mit Vorteilen wie einer Verringerung der Latenz, einer effizienten Ressourcennutzung durch die Zusammenarbeit zwischen Geräten und MEC, einer erhöhten Durchsatzrate sowie einer Reduzierung der Backhaul-Datenlast.“
Doch 5G und Edge Computing sind bei weitem nicht die einzigen Faktoren, die es VR ermöglichen könnten, das zu werden, was die breite Verbraucherschaft sich vorstellt - und es zu größerem Erfolg zu verhelfen. Nguyen weist darauf hin, dass auch der Inhalt in der VR, die Benutzerfreundlichkeit sowie die Steuerung eine große Rolle spielen.
„Im Moment ist VR leicht zugänglich - zumindest ein Headset. Doch wie einfach ist es für mich, alles einzurichten?“, sagte er. „Ebenso: Wie werde ich mit dieser dreidimensionalen Schnittstelle interagieren? Soll ich so tun, als würde ich tippen, oder eventuell Sprachbefehle verwenden? Das sind die Art von Problemen, an denen wir noch arbeiten.“
Ness weist außerdem darauf hin, dass die VR-Hersteller einen steilen Weg vor sich haben, wenn sie wollen, dass die Technologie im Massenmarkt Anklang findet.
„Die Nutzer nutzen VR bisher nur zum Spielen - denn die Technologie ist noch nicht weit genug entwickelt, um eine sinnvolle Echtzeit-Interaktivität zu ermöglichen“, sagte er. „Und die Entwickler interaktiver VR-Welten und -Plattformen investieren nicht in diese Funktionen, weil die Nutzer sie nicht verlangen.“
Fazit: 5G bietet trotz anfänglicher Hürden nach wie vor all dieses Wachstumspotenzial
VR mag noch mit den üblichen Anfangsproblemen zu kämpfen haben, während es versucht, ein viel breiteres Publikum anzusprechen - doch bereits jetzt nutzt ein bedeutender Teil der Bevölkerung VR täglich, da 5G-Netze zunehmend ausgebaut werden - insbesondere im Unternehmensbereich.
Eine von Grid Raster durchgeführte Umfrage ergab, dass ganze 56 Prozent der befragten Unternehmen bereits irgendeine Form von VR oder AR am Arbeitsplatz einsetzen. Dazu gehören beispielsweise Schulungen im Personalwesen, das Lernen von Schülern in der Schule sowie VR-Simulationen von Produktionsprozessen in der Fertigungsbranche.
Bemerkenswerterweise erkennen immer mehr Durchschnittsverbraucher die Vorteile und den Reiz von VR. Als Apple beispielsweise letzten Sommer sein Vision Pro-Headset vorstellte, stiegen die Suchanfragen nach VR bei Verbrauchern um 300 Prozent. Obwohl das Headset durchaus seine Schwächen hat - wie die regelmäßig neu kalibrierte Augenverfolgung oder das Unbehagen beim längeren Tragen -, könnte es laut Ness der Schlüssel dazu sein, dass mehr Verbraucher in die Welt von VR eintreten.
„Dank der Fähigkeit, mühelos zwischen AR- und VR-Umgebungen zu wechseln - was im Grunde eine echtere Form des räumlichen Computings ermöglicht - könnten Nutzer durchaus den Nutzen erkennen, das Gerät auch im Freien einzusetzen, wo nur eine Mobilfunkverbindung verfügbar ist“, sagte er. „In diesem Szenario ist 5G erforderlich, damit das HMD ordnungsgemäß funktioniert und ein gutes Benutzererlebnis bietet.“
Ness weist darauf hin, dass er in den nächsten fünf Jahren einen Durchbruch von VR erwartet - wobei Verbraucher die Technologie für neue Anwendungsfälle nutzen werden, an die wir bisher noch nicht wirklich gedacht haben.
„Bis dahin wird 6G in Sichtweite sein, und es werden weitere technologische Anwendungen geben, die diese Fortschritte in Sachen Konnektivität und Rechenleistung belegen - und so den Weg für fortgeschrittene VR-Fähigkeiten ebnen.“

